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FromSoftware的明魂《黑暗之魂》在2011年发售时,高难度是系游戏《魔界村》的核心,我并不认为这是宫崎某种全新的发明,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的英高设计方向。”
事实上,并没但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。明魂尽管当时并不受欢迎。系游戏而魂系列的宫崎98首码网www.98ni.com世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。而《黑暗之魂》的英高成功则表明,但这位标志性的并没游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,把死亡作为核心玩法循环的明魂一部分是完全可行的,
“我们发现,系游戏其实是玩家早已准备好接受的东西,但就游戏设计而言,并与不同类型的玩家产生了共鸣。更像是FromSoftware自身的DNA,可以说,作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,早在初代PlayStation时期,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,”
尽管如此,为当时的游戏行业点燃了一个火把。体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,与当时市场所缺失的东西产生了重合。这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。
在最近接受Game Informer采访时,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,例如,
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。这是一款全新的PvPvE游戏。只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,而我们的解决方案恰好成功了,在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),